篇首语:本文由小编为大家整理,主要介绍了Unity3D小技巧Unity3D中判断Animation以及Animator动画播放结束,以及动画播放结束之后执行函数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
在日常开发中,可能会遇到要判断Animation
或者Animator
动画播放是否结束的情况。
判断Animation
是否结束可以这么写:
using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour Animation ani; void Update() AnimationState state = ani["Open"]; if (state.normalizedTime >= 1) // 判断动画播放结束normalizedTime的值为0~1,0为开始,1为结束。 Debug.Log("动画播放完毕");
或者简单一点:
using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour Animation ani;void Start()if(!ani.isPlaying)Debug.Log("没有播放动画,或播放结束动画");
判断Animator
是否结束可以这么写:
using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour Animator anir; void Start() //获取动画层 0 指Base Layer. AnimatorStateInfo stateinfo = anir.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //判断是否正在播放walk动画. if (!stateinfo.IsName("Base Layer.walk")) Debug.Log("没有播放walk动画,或播放结束动画");
但是,如果说要判断动画结束之后再执行某些事件就有些麻烦,首先需要在Update里面一直判断是否播放完,播放完再去执行事件。
消耗性能,也不好管理,所以就写了一个迭代器也就是协程来判断动画是否结束,结束后执行回调函数。
代码参考:
using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour Animation ani; void Start() PlayAnimation(ani, "Open", () => Debug.Log("动画播放前执行代码"); , () => Debug.Log("动画播放完执行代码"); ); // 封装函数 public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null) StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct)); /// <summary> /// Animation动画播放迭代器 /// </summary> /// <param name="animation">Animation组件</param> /// <param name="clipName">clip片段名</param> /// <param name="startAct">委托函数</param> /// <param name="endAct">委托函数</param> /// <returns></returns> IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct) startAct?.Invoke(); animation.Play(clipName); yield return new WaitForSeconds(animation[clipName].length); endAct?.Invoke();
PS:主要是使用了协程中的new WaitForSeconds也就是等待X秒,这里就是等待动画播放的X秒后执行委托函数,更加详细的协程可以参考我其他文章,这里就不详细说明了。
using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour Animation ani; void Start() PlayAnimation(ani, "Open", () => Debug.Log("动画播放前执行代码"); , () => Debug.Log("动画播放完执行代码"); ); // 封装函数 public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null) StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct)); /// <summary> /// Animation动画播放迭代器 /// </summary> /// <param name="animation">Animation组件</param> /// <param name="clipName">clip片段名</param> /// <param name="startAct">委托函数</param> /// <param name="endAct">委托函数</param> /// <returns></returns> private IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct) startAct?.Invoke(); AnimationState animationState = animation[clipName]; animation.Play(clipName); yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animationState)); endAct?.Invoke(); // 实现WaitForEndOfAnim迭代器public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator AnimationState m_animState; public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState) m_animState = animState; public object Current get return null; public bool MoveNext() return m_animState.enabled; public void Reset()
这种方式,实现WaitForEndOfAnim迭代器,在动画播放完后执行后面的代码。
首先,要明白Animator是动画状态机,是用来控制动画片段,然后去切换动画片段的,如下图所示:
所以说,Animator默认就会开始播放一种动画,不论是Idle动画还是Walk动画,总会播放一种动画,所以就不用像Animation去Play某一个动画了,只需要判断当前动画是否播放完即可。
代码参考如下,两种方法写一起了:
using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour Animator ani; void Start() PlayAnimation(ani, "Open", () => Debug.Log("动画播放前执行代码"); , () => Debug.Log("动画播放完执行代码"); ); // 封装函数 public void PlayAnimator(Animator animator, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null) StartCoroutine(PlayAnimationItor(animator, clipName, startAct, endAct)); /// <summary> /// Animation动画播放迭代器 /// </summary> /// <param name="animation">Animation组件</param> /// <param name="clipName">clip片段名</param> /// <param name="startAct">委托函数</param> /// <param name="endAct">委托函数</param> /// <returns></returns> private IEnumerator PlayAnimationItor(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct) startAct?.Invoke(); AnimatorStateInfo animatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnimr(animatorStateInfo,clipName)); endAct?.Invoke(); /// <summary> /// Animation动画播放迭代器 /// </summary> /// <param name="animation">Animation组件</param> /// <param name="clipName">clip片段名</param> /// <param name="startAct">委托函数</param> /// <param name="endAct">委托函数</param> /// <returns></returns> IEnumerator PlayAnimationItor2(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct) startAct?.Invoke(); yield return new WaitForSeconds(animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length); endAct?.Invoke(); // 实现WaitForEndOfAnim迭代器public class WaitForEndOfAnimr : IEnumerator AnimatorStateInfo m_animState; public WaitForEndOfAnimr(AnimatorStateInfo animState,string clipName) m_animState = animState; public object Current get return null; public bool MoveNext() return m_animState.IsName(clipName); public void Reset()
结束,本篇文章讲解了Animation和Animator动画播放结束的判断代码。
以及如何实现在Animation和Animator动画播放结束判断,并且执行回调函数的实现。
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