Unity3D小技巧Unity3D中判断Animation以及Animator动画播放结束,以及动画播放结束之后执行函数

2023-06-01 10:14:01 买帖  | 投诉/举报

篇首语:本文由小编为大家整理,主要介绍了Unity3D小技巧Unity3D中判断Animation以及Animator动画播放结束,以及动画播放结束之后执行函数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在日常开发中,可能会遇到要判断Animation或者Animator动画播放是否结束的情况。

判断Animation是否结束可以这么写:

using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour    Animation ani;    void Update()            AnimationState state = ani["Open"];        if (state.normalizedTime >= 1)                     // 判断动画播放结束normalizedTime的值为0~1,0为开始,1为结束。            Debug.Log("动画播放完毕");            

或者简单一点:

using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour    Animation ani;void Start()if(!ani.isPlaying)Debug.Log("没有播放动画,或播放结束动画");

判断Animator是否结束可以这么写:

using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour    Animator anir;    void Start()            //获取动画层 0 指Base Layer.        AnimatorStateInfo stateinfo = anir.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);        //判断是否正在播放walk动画.        if (!stateinfo.IsName("Base Layer.walk"))                Debug.Log("没有播放walk动画,或播放结束动画");            

但是,如果说要判断动画结束之后再执行某些事件就有些麻烦,首先需要在Update里面一直判断是否播放完,播放完再去执行事件。

消耗性能,也不好管理,所以就写了一个迭代器也就是协程来判断动画是否结束,结束后执行回调函数。

二、Animation动画播放结束判断

2-1、第一种协程写法

代码参考:

using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour    Animation ani;    void Start()            PlayAnimation(ani, "Open",        () =>                    Debug.Log("动画播放前执行代码");        ,        () =>                    Debug.Log("动画播放完执行代码");        );        // 封装函数    public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)            StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));        /// <summary>    /// Animation动画播放迭代器    /// </summary>    /// <param name="animation">Animation组件</param>    /// <param name="clipName">clip片段名</param>    /// <param name="startAct">委托函数</param>    /// <param name="endAct">委托函数</param>    /// <returns></returns>    IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct)            startAct?.Invoke();        animation.Play(clipName);        yield return new WaitForSeconds(animation[clipName].length);        endAct?.Invoke();    

PS:主要是使用了协程中的new WaitForSeconds也就是等待X秒,这里就是等待动画播放的X秒后执行委托函数,更加详细的协程可以参考我其他文章,这里就不详细说明了。

2-2、第二种协程写法

using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour    Animation ani;    void Start()            PlayAnimation(ani, "Open",        () =>                    Debug.Log("动画播放前执行代码");        ,        () =>                    Debug.Log("动画播放完执行代码");        );        // 封装函数    public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)            StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));        /// <summary>    /// Animation动画播放迭代器    /// </summary>    /// <param name="animation">Animation组件</param>    /// <param name="clipName">clip片段名</param>    /// <param name="startAct">委托函数</param>    /// <param name="endAct">委托函数</param>    /// <returns></returns>    private IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct)            startAct?.Invoke();        AnimationState animationState = animation[clipName];        animation.Play(clipName);        yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animationState));        endAct?.Invoke();    // 实现WaitForEndOfAnim迭代器public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator    AnimationState m_animState;    public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState)            m_animState = animState;        public object Current            get                    return null;                public bool MoveNext()            return m_animState.enabled;        public void Reset()        

这种方式,实现WaitForEndOfAnim迭代器,在动画播放完后执行后面的代码。

三、Animator动画播放结束判断

首先,要明白Animator是动画状态机,是用来控制动画片段,然后去切换动画片段的,如下图所示:


所以说,Animator默认就会开始播放一种动画,不论是Idle动画还是Walk动画,总会播放一种动画,所以就不用像Animation去Play某一个动画了,只需要判断当前动画是否播放完即可。

代码参考如下,两种方法写一起了:

using System;using System.Collections;using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour    Animator ani;    void Start()            PlayAnimation(ani, "Open",        () =>                    Debug.Log("动画播放前执行代码");        ,        () =>                    Debug.Log("动画播放完执行代码");        );        // 封装函数    public void PlayAnimator(Animator animator, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)            StartCoroutine(PlayAnimationItor(animator, clipName, startAct, endAct));        /// <summary>    /// Animation动画播放迭代器    /// </summary>    /// <param name="animation">Animation组件</param>    /// <param name="clipName">clip片段名</param>    /// <param name="startAct">委托函数</param>    /// <param name="endAct">委托函数</param>    /// <returns></returns>    private IEnumerator PlayAnimationItor(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct)            startAct?.Invoke();        AnimatorStateInfo animatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);        yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnimr(animatorStateInfo,clipName));        endAct?.Invoke();        /// <summary>    /// Animation动画播放迭代器    /// </summary>    /// <param name="animation">Animation组件</param>    /// <param name="clipName">clip片段名</param>    /// <param name="startAct">委托函数</param>    /// <param name="endAct">委托函数</param>    /// <returns></returns>    IEnumerator PlayAnimationItor2(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct)            startAct?.Invoke();        yield return new WaitForSeconds(animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length);        endAct?.Invoke();    // 实现WaitForEndOfAnim迭代器public class WaitForEndOfAnimr : IEnumerator    AnimatorStateInfo m_animState;    public WaitForEndOfAnimr(AnimatorStateInfo animState,string clipName)            m_animState = animState;        public object Current            get                    return null;                public bool MoveNext()            return m_animState.IsName(clipName);        public void Reset()        

四、后记

结束,本篇文章讲解了Animation和Animator动画播放结束的判断代码。

以及如何实现在Animation和Animator动画播放结束判断,并且执行回调函数的实现。


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